未経験からゲームプランナーに挑戦。福岡インディーゲーム協会会長。東京ゲームショウ「Selected Indie 80」審査員、Google Play「#WeArePlay」九州・沖縄代表。代表作、ダークブラッド、ケリバト、ゴリパラ見聞録公式ゲーム。熊本県天草市にてゲーミフィケーションで地域振興のお手伝い。

日本 福岡
目標のウィッシュリストに届かなかったけど、面白さは保証します。 『DarkBlood ReVerse』 あの日夢中になって冒険譚を読んだように、本のページをめくりながら冒険するダークファンタジーです。 ・歯応えのあるカードバトル
・美しいドット絵で描かれた世界
・15人のキャラクターごとの物語 今月ようやく正式リリースできそうです。 #スーパーゲ制デー
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25年前、福岡市のど真ん中にアクロス福岡が完成したので、建築学部の友人と見に行って「この建物は60年後に森になるらしいよ」と教えてもらった。 んなアホなとその時は鼻で笑ったけど、25年経った今、確かにそこは野鳥や小動物が住み着く森になっていた。さらに35年経つとどうなるんだろう。
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ゲームが作りたくて入社したのに、ソシャゲ全盛期でスキルアップになることを全くさせてもらえず、そのまま中堅になった人が「会社から企画を出せと言われるけど、一度も企画の作り方教えてくれなかったくせに今更何言ってるんだ」と文句を言ってたけど、まさにそれが今の日本のゲーム会社の現状。 どうせ転職するからと、若手の教育を投げ出して駒として扱ってきた会社に明るい未来は無い。
手厳しいこと言うようだけど日本のソシャゲメーカーが2Dのショボいガチャゲーで大儲けしてる間に中華メーカーがスマホでプレイできる本格的な3Dゲームを開発してて今や日本のソシャゲメーカーの居場所がなくなりつつある状況見てるとやはり儲けた時にちゃんと研究開発に費用回さないとダメだなと感じた
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自分のゲームへの酷評は甘んじて受けるけど、ゲームボーイを軽んじるような発言には黙っていられなかった。
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Adobeに何年も高いお金を払っていたけど、自分が使っている内容ならAffinityで十分なので、ついにAdobeを解約した。 ここ何十年も他のソフトはAdobeの土俵に上がることすらできなかったけど、Affinityは土俵に上がるどころか、土俵をぶっ壊してAdobeに土を付けた感がある。
【完全無料化】クリエイター向けツール『Affinity』が新登場。『Designer』『Photo』『Publisher』3つのソフトが統合され1本へ famitsu.com/article/202510/5… 従来の全機能が使用可能、サブスク不要、今後のアプデも永久無料。AIツールを使用できる新機能“Canva AIスタジオ”のみ有料オプションで展開。
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ゲーム作る前の僕 「バグ発見。こんな小さなバグも直さないでリリースするなんてガッカリ」 ゲーム作り始めた僕 「バグ発見。致命的バグじゃないし、こんな小さなバグなら気がつかないよね。そっと教えてあげよう。あ、星5のレビューも書いとこう」
ゲーム制作者になったらゲームの評価ハードルがめちゃくちゃ下がってしまった 「え?ゲーム完成させたの?神やん」と思ってる Steamの一覧とかNintendo Directで流れてくる動画とか努力の結晶すぎて笑ける
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もう正論すぎて、これを見た開発者は、心に刺さりまくってダウンする人が多数出そう。
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Affinityとか聞いたことないし、どうせAdobeに負けるでしょ?って思ってる人も多いと思うけど、Affinityを買収したCanvaは利用者が急激に伸びてて、月間アクティブフユーザー数が2億6000万人、最近の大学生や新興企業はパワポ使わずにCanvaを使ってるほど。 無料サービスは怪しいとか、安かろう悪かろうという観念は若い世代に無いので、これからますます伸びていくはず。 Adobeは高級サブスク路線は止めるのか、一部のプロのために続けるのかの選択を迫られそう。
Adobeに何年も高いお金を払っていたけど、自分が使っている内容ならAffinityで十分なので、ついにAdobeを解約した。 ここ何十年も他のソフトはAdobeの土俵に上がることすらできなかったけど、Affinityは土俵に上がるどころか、土俵をぶっ壊してAdobeに土を付けた感がある。
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これにはちょっとクレームを入れたい。 インディーゲームの多くが有名なゲームからインスピレーションを得ていることは認めるけど、起訴されるほどの模倣をする人はほとんどいない。 任天堂はインディーゲームの敵、といった誤解を受けかねない文章なので、個人的にはとても不快感を覚える。
当社に対する訴訟の提起について 本日、当社に対して特許権の侵害に関する訴訟を提起した旨の発表が、任天堂株式会社及び株式会社ポケモンより行われました。 現時点において、当社は訴状を受領しておらず、先方の主張や侵害したとする特許権の内容等について確認できておりません。これに伴い、パルワールドの運営及び提供においても、中断や変更の予定はございません。 訴状を受領次第、必要な対応を行ってまいります。 当社は東京を拠点とする小規模なインディーゲーム開発会社です。 私たちの目標は常に楽しいゲームを作り続けることです。この目標は今後も変わらず、多くのゲーマーの皆様に喜びを提供するために、ゲーム開発を続けます。 今回の訴訟により、ゲーム開発以外の問題に多くの時間を割かざるを得ない可能性がある状況は非常に残念ですが、ファンの皆様のため、そしてインディーゲーム開発者が自由な発想を妨げられ萎縮することがないよう、最善を尽くしてまいります。 プレイヤーの皆様及び関係者の皆様には大変なご心配・ご迷惑をおかけいたしますが、今後も『Palworld / パルワールド』をお楽しみいただくとともに、応援していただけますと幸いです。 pocketpair.jp/news/news16?la…
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「ゲーム制作のために仕事を辞めます」は盛大な死亡フラグだから止めろと言ってるのに、夢を追って戦死する者が後を絶たない。また「ゲーム売り上げが好調なので起業します」も同じ。ソースは私。 ゲームが売れたら次にすべきは、独立開業ではなく『信頼できるビジネスパートナーを見つける』こと。
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40代以上のクリエイターに告げる。この先ずっと創作したいなら守るべし。現在の健康十訓。 ・夜遅くまで作業するな。睡眠をとれ。 ・血圧計を買え。毎日血圧チェックしろ。 ・頭痛は危険のサイン。安静にしとけ。 ・睡眠時無呼吸症候群は痩せててもなるぞ。 ・塩分控えろ。ラーメンの汁は飲むな。 ・軽い運動をしろ。日々の散歩で十分だ。 ・サウナで意地張るな。本当に死ぬぞ。 ・晩酌は控えろ。酒は百薬の長なんて嘘だ。 ・肉を食べるなら、野菜をもっと食べろ。 ・すぐ怒るな。血管が切れるぞ。
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僕が大学生だった頃(三十年ほど前)はAdobeのソフトはどれも20万円近くする価格で、大学生では手が出ない高値の花のソフトだった。今では信じられないことだけど、デザインを専攻しているのにPhotoshopやIllustratorを触ったことがない人がほとんどだった。(Adobeを動かすためのMacが20万くらいしたから) なので課題のプレゼンテーションは、自分でドローイングした絵や模型の写真をカラーコピーして貼り付けたりして、徹夜して資料を作っていた。 だから社会人になってデザイン事務所でAdobeソフトを好きなだけ使える環境になったときは嬉しかった。 今の学生は数千円払えば誰でもAdobeソフトが使えるし、AffinityやCanvaに至っては無料で使えるのだから羨ましい。 でも何もなかった頃、自分の手で切り貼りしてみんなと深夜まで資料を作っていたあの経験が、今のものづくりの貴重な原体験になっているのは事実。 今の学生さんはAIを使えばかなり見栄えの良い資料が短時間で作れてしまうので、そのような泥臭い経験をする機会が奪われていて、それはある種の貴重な体験を奪われているのではないかと思ったりしてる。
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小郡イオンは大雨のたびに冠水を繰り返し「九州のヴェネツィア」などと揶揄されたが、イオンウォールと称される鉄壁の防水壁を設けるなどの対策を重ね、ついに「不沈のイオン」の称号を得たのであった。 なお、周りの道は冠水しているため、イオン島とも呼ばれている。 matomedane.jp/page/83689
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実はゲームをリリースしただけでもすごいことなのですよ。
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その人が言うには、会社で話し合われるのは、どうすればガチャを回してくれるかとか、どことコラボすればユーザーが増えるかといったゲームの面白さとは全く関係ないことばかりで、重課金者の太客に喜んでもらえるゲーム作りしかずっとできなかったそう。 なのにある日突然、斬新で売れるゲームの企画を持ってこいと言われたそうで、まるでファミレスの厨房にいた人に和風創作料理を作れと言っているようなものだなと思ってしまった。
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ゲーム制作べからず集 ・いきなり大作を作るべからず ・売れなくても嘆くべからず ・辛辣レビューに腐るべからず ・人の成功を妬むべからず ・流行の後追いをするべからず ・完璧を求めて延期するべからず ・睡眠時間を削るべからず ・人生を賭けるべからず
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スーパーマリオランを作ってみて「これは我々が目指すゲームじゃないな」と気がついたんじゃないかと思ってる。 ポケモンGOのようにスマホはIPビジネスで十分、という戦略をとったのは正解だったと思う。あの頃が任天堂のターニングポイントだったのかな。中の人に聞いてみたい。
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カルト宗教の勧誘は僕が大学生の頃にも頻繁にあって、精神的に落ち込んでいる時によく声をかけられた。 スーファミしか持っていなかった僕に、メガドラとMEGA-CDを渡しルナや天下布武をさせて興味を持たせ、さらにサターンまで手渡してきた。それもグランディアを添えて。 彼はゲームアーツ教だった。
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地元民はパスポート取得にアクロス福岡を訪れるんですが、公園側の森になっている方からは案外見ていなかったりしますね。 たまには運動ついでに街中登山をされてはどうでしょう。 acros.or.jp/r_facilities/ste…
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【拡散希望】 いま、メタバース上で90年代のゲームセンターを再現しようとしているんですが、当時のゲームセンターの写真をどなたかお持ちじゃ無いでしょうか? ゲーム筐体が並んでいるような写真なら探せばあるんですが(この写真はVGMロボット) 昔はこんなに明るく無くて、もっと暗かったような...
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思ったより拡散されたので一言付け加えますが、レビュアーさん批評に対して、怒りの感情などは全くありません。 ただ、単調な内容のゲームであることの例えが「ゲームボーイ並」という言葉だったので、GBには単調どころか素晴らしいゲームが沢山ありましたよ、と言いたかったのです。
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全ゲーム開発者の心からの叫び 『このゲーム最高でした!知り合いにも勧めます!まだまだ面白くなりそうなので期待を込めて星⭐️4で』 頼むから⭐️5をつけて。褒められてもむしろ嫌がらせにしか見えない。
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確信した。AIが奪うのは仕事ではなく、成長の体験。試行錯誤して失敗から学ぶ過程こそが「成長」で、AIを使っていては絶対に体験できない。 だから学生のうちはAIなんて使わないほうがいい。脳が若いうちにやるべきはインプットとアウトプットの反復作業。 古い考えと思うかもだけど、AIなんて1週間もあれば誰でも使いこなせるから、学生のうちから慣れておく必要なんて無いよ。
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ゲームを作る人は増えたのに、ゲームの作り方を教える人は不足しているのが実情なので、桜井さんの動画で基礎を身につけられるのは有難いし、学校や講習で学ぶのはその実践編、ということでも良いのかなと。 お金とってるなら桜井さんの動画以下のことを教えられないので、教える側の水準も上がる。
桜井さんみたいな人がめちゃめちゃ金かけてボランティアしてしまうとそれはそれで今後ゲーム教育がめちゃめちゃやりづらくなるのでは? と思ったけど、それはそれでゲームの教育の水準を上げる効果があるといえるのかな。
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PS5Proの噂を聞いても、どうせまた買えないんでしょ?って冷めてみてしまう。転売屋のせいだ。 そこで PS5の悪質な転売が後をたたないことから、今後店頭でマジックで名前を記入しないと購入出来なくなります。名前は除光液などで消せますが中古品扱いになります。 ってやらないかな? #PS5Pro
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都市伝説解体センターの販売本数が早速大台に乗ったけど、1000円以上する日本産のインディーゲームで、10万本以上売れているタイトルって、実は数えるほどしか無い。多分10本あるかどうか。 アンリアルライフ、メグとばけもの、NEEDY GIRL OVERDOSE、Touhou Luna Nights、ASTLIBRA、グノーシア、ENDER LILIES、天穂のサクナヒメ (抜けていたら教えてください) インディーゲームでもAAAと変わらない面白さと、十分なお金を払う価値があるってことが世間に広まって欲しいなぁ。
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『お客様は神様』という言葉を履き違えて、従業員に過剰なサービスを強要する「カスハラ」が横行しているらしいが、それはもはやハラスメントではなく、度を越えた嫌がらせである。 あえて言おう「カス」であると。
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しかし、こうやって賞賛されるのも、結局のところはSwitchというゲーム史に残るハードを世に出せたからであって、もしもWiiU並みにコケてたらどうなっていたかわからない。 Switchが発表された時は賛否両論あって株価も下がるし、いよいよスマホゲームに本腰入れるのかなと思ってた人は多かったはず。
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ゲーム製作者の多くはゲームを作る能力はあっても、ビジネススキルはほぼ皆無でお金の管理ができないし、仕事を取ってくる営業経験も乏しい。 なので、それらはビジネスパートナーに任せて、ただひたすらにゲームを作れる環境を用意してもらうのが正解。 そんなパートナーを探すのが唯一の生存ルート。
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ゲームを開発している人からすると「完成させた人」はすごい人。 完成させた人からすると「1本でも売れた人」はすごい人。 1本売った人からすると「売り上げで生活できる人」はすごい人。 自分の立場より少し上の、すごいと思える人を見つけて、その人の真似をする。それが成功への近道な気がする。
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講談社ゲームクリエイターズラボがやってるFAIRY TAILの真島ヒロさんにアンリアルエンジンの使い方を教えてるこのコンテンツ、めちゃくちゃ優秀なので、GWを使ってゲーム作りでも始めようかって人に、ぜひ観てほしい。 岡田さんの教え方がめちゃくちゃわかりやすい。 piped.video/watch?v=AivRVd9H…
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自信を持てないゲーム開発者が思いのほか多いみたいなので再掲。 ゲームを作りはじめた時点ですでに勝者。 それを世に出したのなら凄い人。 さらに売り上げが出たらもう天才。 だから自信持ってこうよ! #世に出すだけでも凄いこと
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昨日、日本が誇るヒットメーカーの方々と食事をする機会があったんだけど、歳をとるとクリエイターの才能は枯渇すると思いますか?という質問をしてみた。 その回答は、YES。 若いうちは瞬発力があり、湧き上がってくるアイデアを形にすればいいけど、歳をとると瞬発力は落ちていく、だからこそ(続く
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ゲームを完成させるまではやる気の問題。浮上(リリース)して、人の目に晒されるようになってからが本番。 売り上げという現実を突きつけられるイカれた世界へようこそ。
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大好きなアクロス福岡の話がバズってよかった。これは公式にあるの3年前の写真なので、今はもっと生い茂ってます。 ぜひご自分の目で確かめて、そしてアクロス山を登ってみてください。
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数年前からインディーゲーム製作に取り組んでいるけど、完成が見えないって相談を昨日受けたんだけど、話を聞くと原因ははっきりしていて、自分がやりたいことを優先していて苦手で面白くないことを後回しにしている印象だった。 その方は芸術大卒のアーティスト気質な方で、思想的なものはあったけど
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「真剣にやれよ!仕事じゃないんだぞ!」というタモリさんの言葉は、僕にとって人生の格言で、大人になってからこれを越える名言にまだ出会っていない気がする。
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先日、とある外資系ゲーム開発会社の社長さんが、お仕事で福岡に来られていたのでお茶しながらお話をしたのですが、こんな内容のお話でした。 ・日本のクリエイターは報酬が低いのに責任持って仕事してくれるから、世界中の会社がスカウトしたいと思ってる。 ・日本のゲームクリエイターはもっと報酬面でも評価されるべきで、その考えは外資の方が強い。日本の会社は粗末に扱いすぎ。 ・AAAタイトルはリスクが高いので、AAくらいの規模でナラティブ(物語性)の魅力でファンを獲得するのが今の最適解。 ・IPが活かせるシリーズものが作れたら大成功で、それを生み出せる制作体制を作りたい。 ・インディーゲーム制作者の視点は面白いので、パブリッシングもやってみたい。 ・インディーゲームに投資はしたいが、資金を得るよりも自分が好きなように作りたいという人が多い印象なので声をかけづらい。 などなど。 ゲーム業界は冬の時代が来るような雰囲気だけど、案外未来は明るい気がしました。
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40歳まで建築の仕事してて、そこからゲーム開発始めた僕から言わせていただくと、夢を追うのはいつでもできるけど、人生にはタイムリミットがあるので、夢を追うなら1日でも早い方がいいなと。 ただし失敗しても路頭に迷うことがないよう計画は慎重に、実行は大胆に。
新卒で悩むのもあるあるだけど、40代付近からのキャリア形成に悩む人もめちゃくちゃいるよね。20年単位の節目と言うかなんというかでしょうかね。 でも夢を追うのはいつだってできるし、恥ずかしい事ではないと思うので、いつなんどきでも何を目指してもいいと思うし、人目を気にするなといいたい
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創作活動で食べられるようになりたい!という意思は素晴らしいと思うけど、その近道が仕事を辞めることでないんだよね。 仕事で忙しかろうが、自由時間が少なかろうが、その環境のせいにせず創作に全力投球できる人だけが、食べていける一握りになれる。
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大ヒットしたインディーゲームの成功物語をよく聞くけど、その何倍ものインディーゲーム残酷物語を知ってる。 苦しい時に声をかけてくるパブリッシャーは神様にみえるけど、いざ契約すると大してサポートしないのにガンガン搾取していき、開発者の手元には雀の涙しか残らないという、そんな話ばかり。
書きました。(※全文無料公開です) 『ニーディ』開発者であるとりいさん・にゃるらさんの抱える問題と、それを「傍観」することの意味、そして日本インディーの将来について自分の立場から考えました。 『NEEDY GIRL OVERDOSE』の問題と、日本インディーゲームの将来 note.com/j1n1/n/ndc9a4113799…
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流石に「魂を売った」は言い過ぎか。 しかしソシャゲ制作の現場に入ったことがある人はわかると思うけど、リリースした後は毎日ひたすら課金状況と睨めっこ、どうすれば重課金ユーザーがお金を出してくれるかを追求する姿は、面白さを生み出す環境とは言い難いのも事実なんだよねぇ。
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僕がインディーゲームを作り始めた理由(前半) #indiegame
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未経験からゲームを作り始めたのが39歳の時で、それからの10年でリリースしたゲームは約10本になります。売れたり売りなかったり、仕事としては決して安定したものではなかったですが、建築をやめてゲーム制作にチャレンジしたことに後悔はありません。 ただ最近思うのは、ゲーム製作だけで食べて行ける人はやっぱり一握りだなということ。自分もそうなりたかったけど、登れば登るほど苦しく先が見通せない現実に、ちょっと疲れてしまいました。 とはいえ、ゲーム製作自体は自分のペースで死ぬまで続けていくつもりです。 今後はゲームを作る傍ら、これまでの経験を活かして、誰かの成功のお手伝いをしていきたいと思います。そして僕の力が役になったのなら、幸せのお裾分けをしてもらい、いつかそれが仕事になれば最高かなと。 それに向けて一歩一歩進んで行きたいと思います。
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今のユーザーは、高性能のPCとゲームエンジンの恩恵を受けたリアルグラフィックのゲームに慣れているから、昔のゲームを安っぽいグラフィックのレトロゲームと思いがちだけど、当時の制限(データ容量40KB)がある中で、同じものを作ってごらんと言われて完成させられる開発者は1割もいないはず。
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一生ゲームを作り続けて、それで食べていけたら幸せだなぁと思っていたけど、どうやら無理のようだ。 9月以降、ゲームの売り上げが5分の1くらいに落ちて、その原因もわからないし、新作作りたかったけどその資金も尽きた... ここら辺が潮時なのかもしれない。
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以前、中華系のパブリッシャーの人たちと話して感じたのは、みんな日本のゲームが大好きでよく学んでいるということだった。 特に某ヤクザゲームのファンが多くて、口を揃えていつかあんな作品を作りたいと言ってた。 で、2年前に中華系の最大手がやったのが、憧れのゲームを作った人を引き抜くこと。
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インディーゲームを個人開発してる人って、ゲームへの愛を糧に開発しているので、儲け話には無頓着だったりする。それをいい事に甘い話を持ちかけて不当な契約を交わそうとしたり、あわよくばタダ同然で利用してやろうと企んでいるような闇の勢力は、みんなで協力して強制退場させないといけない。
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Replying to @Hirobeam
そうなんですね。コンクリートの寿命の方が先に来るので樹木はどうなるのかな、と思ってました。
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インディーゲーム開発の埋もれた「物語」を掘り起こして、レビュアーが評価をするサイト。そのサイト名を『Scoop』としました。 掘り起こす(スコップ)や独占記事(スクープ)などを意味する「Scoop」で、それをロゴにしてみました。 年内始動を目指して動きます。 #scoop
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アイドルになりたい子に「うちでレッスンすればデビューできるよ」と声をかけて高いレッスン料を払わせ、やっとデビューにこぎつけても、奴隷のような条件で働かせる事務所に所属させられ搾取される。 これと同じことがインディーゲーム界隈でも起きていることを知って、いま鳥肌が立っている。
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Replying to @oekaki55baraka
私が目指しているのもそこなんです。開始1分以内に遊べるゲーム。なのでそういう意味でゲームボーイっぽいという意味なら嬉しかったんですけどね。
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丁寧に作られたゲームより、完成度低くてツッコミどころ満載のゲームの方が、一過性とはいえ話題になりやすい。悔しいことに。 そういうゲームに話題性で勝つのは無理だと決めつけていたけど、サクナヒメがそうじゃないと証明してくれたので、悔しいなら傑作を作るしかないんだよなぁ。
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その発想はなかった。つまりロボットのコアとなる胴体部分に鎧を被せる、そんな発想か。 じゃあコアが鎧を被ってるから、ゲーム名は「アーマード・コア」とかがいいんじゃないかな。フロムが作れば絶対ヒットするはず。今すぐ開発に取り掛かるべき。
甲冑のデザインってロボットに転用できるところが多くて、これは俺しか気づいていないことかもしれないが、ダークソウルとかブラッドボーンとかエルデンリングとか作ってるフロムソフトウェアっていうメーカーあるじゃん。あそこがロボットゲーム作ったら相当すごいものができるんじゃないかな。
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作りたい人が1000人なら 作り始める人は100人 完成させる人は10人 収益化できる人1人 収益化への道のりは険しいように思えるけど、一つずつステップを踏めば、手が届くところまで行ける。 ただし挑戦せず見ているだけでは何も得られない。
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自分は建築士からゲームクリエイターになったという異色な経歴なので、人からよく理由を聞かれるんだけど、そのたびに「ゲームを作ってみたら思ったより利益になったので、思い切って鞍替えしましたw」と説明しているんだけど、本当は違うんだよね。
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7年前に力量不足やらで挫折したゲームをAIを活用しながら作り始めて1週間、ほぼベース部分はできたのでストアに公開する準備を進めようと思う。 7年前の自分と対話しながら作る感じで楽しかった。あの頃の自分はこんなゲームが作りたかったんだなと。なかなか面白いアイデアでちょっと感心した。
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弥助は宣教師の奴隷扱いだったのに信長が家臣として召し抱えて屋敷も与えられて、ちゃんと戦力として遠征にも連れていくし、ポリコレで騒いでいる連中もダンマリするくらいお手本のようなお話なので、ぜひ弥助のままでやってほしい。
【悲報】新作アサクリが発表されるも、主人公が弥助という実在した黒人侍でポリコレだと荒れてしまう ツシマのような純粋な時代劇を期待したユーザーから批判の声多数 俺的には結構アリだが、みんなの意見は?
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ゲームも同じかもしれないな。ソシャゲに限らず。ユーザーに新しい体験を届けようと開発側は必死に考えるけど、ユーザーが求めてる新たな体験とはそれまでと違う行為(操作)などではなく、これまでと同じ行為を繰り返しながら結果(達成感)が違うもの、と言えるのかも。
ギャンブル障害の患者を700人見てきた精神科医の先生によると、ギャンブル障害の本質は「同じ行為を繰り返しながら、違う結果を期待する」ことらしい。狭義のギャンブルに限らず、この状態っていろいろな表現活動や仕事でも陥りやすいから気をつけないとな。
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昨日、ゲームクリエイターの友達と話してて共感したのは「売れているゲームをいくら模倣しても、本質を理解できていなければ本家に絶対勝てない」という言葉。これはゲームに限らず全ての創作に当てはまる。 表面を真似ただけの創作は劣化版。本質を理解して真似て『守破離』できればイノベーション。
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謎のインディーゲームコンテストの闇が話題だけど、謎のパブリッシャーもかなりの闇ではある。 大したサポートもしないのに売り上げ9割をパブリッシャーが持っていくという、スーパー搾取条件なのに、喜んで作品を捧げる作者。聞くと「あなたのゲームをSwitchで販売しませんか」という殺し文句が。
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以前、何年もゲームを作っているのに完成しない、って人の話を聞いたけど、そりゃ完成しないなと納得する話だった。 ゲームが完成しない人に通じるのは、制作の楽しいパートばかりを繰り返し作り直しをしてて、それ以外の大変で面白くないところはほぼ手付かずという点。 つまりゲーム製作をしているように見えて、ゲーム作り遊びをしているだけのパターン。 ゲーム制作なんて楽しい部分1割、大変な部分9割なので、9割の苦痛に耐えられるかどうかが、リリースできる人とできない人の違い。 でもゲーム制作を楽しみたいってだけなら、1割の楽しい部分を味が無くなるまでしゃぶり尽くすのはアリだと思うし、趣味としては間違えではない。
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そういえばちょっと前までは、講習料がバカ高いゲーム制作の情報商材が宣伝されていたけど、桜井さんの連載動画が始まったあたりからパッタリと見なくなったね。 自称剣術の達人が高い授業料で剣術を教えているところに、宮本武蔵がやって来てタダで剣術を教え始めたら、そりゃ廃業するよね。
ゲームを作る人は増えたのに、ゲームの作り方を教える人は不足しているのが実情なので、桜井さんの動画で基礎を身につけられるのは有難いし、学校や講習で学ぶのはその実践編、ということでも良いのかなと。 お金とってるなら桜井さんの動画以下のことを教えられないので、教える側の水準も上がる。
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26,712
いつもは冷静沈着で大人しい彼に、スーファミなんかの話をすると「任○堂はサードパーティを奴隷にしている。ゲーム界を救うためにはセガが解放しなければ!」と熱心に教えを解き「君もセガを信じないか?」と勧めてくる。 その時の彼の目はまるで何かに取り憑かれたように充血していた。 宗教怖い...
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なぜゲームは継続してリリースしなければならないかの図。 出せば出すほど固定ファンが増えて、生存率は高くなる。
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でも一番怖かったのはNEOGEO教の人だったな。 今のPS5よりも高い本体を買って、さらにサターンよりも高いソフトを買っていたんだから。まさに高額献金。 で、その人はいつもサムライスピリッツで遊んでて、大学のイベントでは肩に鷹を乗せた女性の格好で登場したな。ガチムチの男なのに。怖い。
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3年くらい前から「インディーゲームの主戦場はSteamっしよ!」という認識が当たり前になってきたけど、登録料はかかる、基本は有料、発信力がないとウィッシュリストが増えない、など、個人開発規模で戦うにはなかなか厳しい条件で、ここに来て、表現の制限も厳しくなっている。 金銭的に成功したいという気持ちより、みんなに遊んでもらいたいという気持ちが強いなら、itchやスマホでリリースして評価を見た上で、そこからSteamに挑戦するのも良いと思う。
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新作ローグライクRPG「MonoRogue(モノローグ)」 AIを積極活用することで、初めて1人で作り上げました。構想8年、制作2週間の新作です。iOS、Android対応(無料)で8月8日にリリース予定です。 ダウンロードはリプ欄からお願いします。 #モノローグ
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瞬発力に頼るのではなく、それまでの経験を踏まえてモノづくりをしていく。いわば理系の脳で面白さを組み上げていくことが大事だと。 僕も40代後半なので、これまでのアイデアをベースに積み重ねるモノづくりをしていきたいと思った。
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とっても役に立つ記事でした。個人開発者は絶対読んでいた方がいい。 僕も、某海外パブリッシャーと契約直前まで行ってて、下書きの契約書まで同意していたんだけど、いざ契約となった時に下書きには無かった条件追加やレベニューの割合が変わってたことがある。 指摘すると「すみません、こちらのミスです」と言って改めて提出してきたけど、その時点で信頼度が下がっていたのでお断りした経験が。
『ニディガ』よって注目されているインディーゲームの問題について、「どうすれば問題を回避・解決できるか」を、実体験と開発者に取材した経験をもとにまとめました 啓蒙のため一時的に全文無料です インディゲーム開発のトラブルを回避するには 契約前からトラブル後までnote.com/j1n1/n/n5909007bff4…
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あ、アクロス福岡は完全に山なので、短パン半袖だと虫に食われるかもしれません。長袖で行くか、虫がいなくて紅葉の綺麗な秋の方がいいかもですね。
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今日は妻の手術の日でした。 34歳で会社員を辞めて独立すると言い出した時も、40歳でゲーム制作にチャレンジしたいと告白した時も、反対せず「やらずに後悔するくらいなら、あなたの好きなようにすれば」と言ってくれたカッコいい妻。 収入が途絶えたときも、看護師でバリバリ働いて、家計を支えてくれた妻には頭が上がりません。 手術も無事に成功して、週末には退院できそうなので、改めて感謝を伝えたいと思ってます。
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インディーゲームは大企業と比べて小規模で作られているから、自分たちのやりたいことを遠慮なく作れるのが強みだけど、唯一の弱みは資金が少ないことだったので、企業が本気でお金をぶっ込んでくれればAAAにも負けない作品クオリティを生み出せることを都市伝説解体センターは証明してくれたよね。 大企業の方々、投資をお待ちしてますよ!
\🏆ゴールド殿堂獲得🎉/ 週刊ファミ通 2025年2月27日号 のクロスレビューにて 都市伝説解体センターが「ゴールド殿堂」入りしました! 詳しいレビュー内容や点数については本誌をご確認ください。
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いくら大手にいて有名なゲーム開発に関わっていたとしても、ゼロから企画を立ち上げてメンバーを集めて統率して、リリース後に批評されて現金化するという経験をしてない者が語るゲーム論は、どこか他人事で軽く感じる。 その点、インディーゲームで地獄を見てきた者達は、面構えが違うし言葉も重い。
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作ったゲームが思ったように売れなかったら、どうするすべきか。 売れなかったゲームの欠点ばかりが目について、この反省を活かして次はもっと良いゲームを作るぞ!と切り替える人は多い(昔の自分もそうだった)けど、それはすごく勿体ない。 作ったゲームは農業に例えると、耕したばかりの畑の状態。
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僕がインディーゲームを作り始めた訳(後編)そして願い。
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朝玄関出て「誰かオナラした?」ってくらい臭くて、そこから数キロ離れた場所に移動しても臭ってたから、ひょっとして自分自身から臭いが出てる?って心配になった。 いや、これほど広範囲に硫黄の匂いがするってちょっと異常だし気持ち悪い。 news.yahoo.co.jp/pickup/6448…
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【こんな契約はあり得ないという具体例】 1)著作権やパブリッシュ権を譲渡する前提はありえない 2)パブリッシャーの方がレベニューシェアが高いことはありえない。(製作費全部向こう負担などは除く) あと、自治体の法律相談窓口は無料なので活用すべき。 多くのゲーム開発者に知ってほしい。
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某ゲームクリエイタースクールが掲げている言葉 「誰でもゲームクリエイターになれる」 →これは100%本当。 「月収10万円の副収入が得られる」 →まぁ、やれなくはない。 「月収1000万円も夢じゃない」 →可能性ゼロじゃないけど... 何十万もお金を払うかを迷う前に、まずこの本を買うべし。
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未来ある若者を応援するのは大切だけど、そろそろ十分だと思うので、逆に辛酸を舐めてどん底を味わってきた35歳以上のクリエイターを支援する活動をやってみたい。 The Secondっていうお笑いコンテストがあるけど、あんな感じで人生経験があるからこそできる表現があると思う。 やってみるか。
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「ゲームフルデザイン」というゲーミフィケーションについて詳しく書かれた本を買った。 まだ3割くらいしか読んでいないけど「ついやってしまう体験のつくりかた」をさらに学術的に深掘りして具体的なアプローチを詳しく書いている内容で、ゲームクリエイターは読んで損はないし、全ての課題解決に役立つ本。 セガXDというまさにゲーミフィケーションの本丸にいる会社の方が書いているのだが、むしろこんなにノウハウを公開して良いの?と思ってしまうほど。 2,200円で極意を学べるとは太っ腹すぎる。 #ゲーミフィケーション
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彼らは最初、自らの宗教を隠して近づいてくる。僕がスーファミをやってると側に来て座って「これ面白いよね...でもこれよりもっと素晴らしいゲームを知っているんだけど、興味はないかい?」といった誘い文句で。 その言葉に少しでも興味を持ったことが分かると怒涛の勧誘をしてくる。 気をつけろ。
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ちなみに登れば登るほど、その層にとどまることすら大変になる模様。
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インディーゲームの印象がやや胡散臭くなった気もしてるけど、ほとんどの制作者は ・自己資金で作ってる ・支援なんて求めず作ってる ・注目されなくても作ってる ・売れなくてもまた作ってる という、ひたすら作り続けることに喜びを見出した修験者たちなので、あまり奇異の目で見ないでください。
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鳥が種を運んできて本当の意味で森になっていったんですね。
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再々掲載。ゲームに限らず創作したものでお金を得ている時点で、すでに才能ある選ばれし人なので全く焦る必要はない。 生存戦略をしっかり立ててから独立起業すればさらに高みに行ける可能性が高まるという至極当然な話。 「急いては事を仕損じる」とはまさにこのこと。
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ゲームクリエイターにとってはバイブルのようなチャンネルだったけど、登録者数は60万ちょっとなんですよね(それでも凄いけども) 結局ゲーム作っている人って少数派なので、ゲーム制作支援の動画なんてどう転んでも利益が出ないんだけど、それを承知でやったところが漢すぎる。
桜井さんのチャンネル、約8000万PVを出すのに約9000万かかってる(※自身の労力除く)となると、果たして動画化するのってそこまで効果的なのか?と疑ってしまう部分があるな……そのままnoteとかテキストメディアに出していたら(それにも編集が必要とはいえ)どれだけ差が出たのかは気になる。
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ゲーム実況者とゲーム制作者の関係性が話題だけど、制作者の本心は、実況はありがたいけどネタバラシはやめて、ってこと。 (配慮ある配信者がほとんどだけども) ファスト映画は配信したら訴えられるのに、なんでゲームならネタバレしても許されると思うのか。特にノベルゲーなんて大損害だからね。
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3000円という強気価格で販売しているのに、すでに過去最高の売り上げを記録しています🎊 他のストアで1500円でも全然売れなかったのに、自分で看板を立てて店を出して、本当に売りたい価格で店頭に並べたらちゃんと買ってくれるお客さんがいる。感動🥺 頑張って作ったゲームを安売りしちゃダメなんだ。
【お知らせ】 本日からMCH社と共同で、ダークファンタジーRPG「DarkBlood -Reborn」を提供させていただきます。 自前のサイトでゲームが販売でき、さらにクレジットカードなど様々な決済にも対応。 一度購入すれば、ブラウザを通じてどこでも遊べる仕様となっています。
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もう年齢的には次世代ではないし、就職氷河期を経験してやりたいことも我慢して生きてきた47歳だけど、40歳から始めたゲーム開発が楽しくて協会まで作って、今日もたくさんの同志と楽しい時間を過ごせた。 お金に換えられない人の繋がりでこんなに充実できるなら、他に何が要る?って気持ちだ。
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朝6時に焼いた卵焼きがあまりに美しい出来だったので、その感動をおすそ分けしたい。
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「地元の天草でゲームを作りたいので採用枠はありませんか?」と尋ねてきた19歳の青年(うちの次男と同い年だ) これまでに作ったゲームはありますか?と聞いたところ1週間ほど経って「ゲームが完成したのでUnityRoomで公開しました」との連絡が。 遊んでみるとなんの変哲もない、ただのテトリス。 しかし模倣とはいえ、彼にとってはこれが記念すべきゲーム制作の第一歩。完成させただけでも大したものだ。 彼が将来すごいゲームクリエイターになって、僕が周りの人に「あの人の最初のゲームを遊んだんだ」と誇れる日が来るかもしれない。そんな明るい未来が見たい。
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腑に落ちたようだった。 本人も今のやり方が良くないことは薄々わかっているようだったけど、自分を納得させるための言葉を探している感じだった。 アドバイスする時は、その人の基準や価値観にこちらが合わせて説明するのがわかってもらいやすい。 ということを再認識した。
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インディーゲーム開発の現場を取材したい、と新聞社から連絡をいただいたけど、子供部屋の隅っこに来ていただくのも心苦しいというか、なんか恥ずかしい🫣
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今まで出会ってきたインディーゲーム制作者の人たちって、自分から「元〇〇の社員でゲーム作ってました」なんて言わないんだよね。それは、会社では出来ないことをやりたいからインディーに進んだと言う決意と、会社の肩書きなんて無視して俺のゲームを見て評価してくれ、っていう矜持があるんだろうなと。 だから「元〇〇の社員が作るインディーゲーム」っていう見出しはちょっと違和感を覚えるなぁ。その会社のファンからは期待されるだろうけど、結局自らの首を絞めることにならないか...
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ゲーム会社勤務の実績もなく、40歳からゲーム開発を始めた素人が、東京ゲームショウのような大きなイベントでこのような大役を務めさせていただき感無量😭 審査は大変でしたが、国内外のインディーゲームのトレンドがわかり勉強になりました。この話はまた別の機会に改めて。
このたび東京ゲームショウ2024にて、Selected Indie 80 部門の審査委員を務めさせていただきました。 国内外から集まったインディーゲームの中から、珠玉のゲームを選定できたのではないかと思います。ぜひ現地に足を運んで、最先端のインディーゲームに触れてみて下さい。 tgs.nikkeibp.co.jp/tgs/2024/…
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弱音を吐いたら昨日だけでフォロワーが100人くらい増えた、その思いはそれぞれだろうけど、土俵際まで追い詰められたオッサンがどうやって挽回するか、期待しているのだろうと勝手に解釈して頑張ります。 不死鳥のように舞い戻ってきます!絶対。
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今のゲームはここがダメだ、ゲーム開発はこうあるべきだ、と熱く語る人がいて、なるほどそんな考えた方もあるかなって思って、ちなみにどんなゲームを作っているんです?って聞いたら「いや、実はまだリリースしたことはないんですが、絶対面白いはずなのでクラファンで...」みたいなパターン多すぎ。
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この間までは、ゲームだけで食べていくのは無理だと諦めかけてたけど、福岡IGEで多くのクリエイターさんの情熱を目の当たりにして、まだまだ自分にはやれることがあるって思った。 何より僕のブースで1時間くらい遊んでくれていた少年、君に勇気をもらった。もう少しゲーム制作メインで頑張ってみる。
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これまで作ってきたゲームは大体1年以内で完成させていたんですが、それはプログラミングを全て外注していたからなんですね。今月で48歳になり、50歳が見えてきたタイミングで、全部自分で作ってみようという気持ちになりました。 目標は50歳になるまでに、自力で1本完成させること。 きっかけは
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結構リポストされているので、誤解のないように言っておきますが、ソシャゲが悪いなどと言うつもりは毛頭ありません。 ソシャゲのヒットにあぐらをかいて、次の世代に向けての育成や投資をしてこなかった企業が、昨今苦しんでいる姿を見て「そりゃそうよ」と言ってるだけです。
ゲームが作りたくて入社したのに、ソシャゲ全盛期でスキルアップになることを全くさせてもらえず、そのまま中堅になった人が「会社から企画を出せと言われるけど、一度も企画の作り方教えてくれなかったくせに今更何言ってるんだ」と文句を言ってたけど、まさにそれが今の日本のゲーム会社の現状。 どうせ転職するからと、若手の教育を投げ出して駒として扱ってきた会社に明るい未来は無い。
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